Η παρούσα μελέτη έχει διπλό στόχο: πρώτον, περιγράφει τα βασικά σημεία σχεδιασμού ενός ψηφιακού μαθησιακού περιβάλλοντος, το ANIMath, το οποίο εστιάζει στην διερεύνηση των μαθηματικών ιδεών μέσω χρήσης αναπαραστάσεων αυθεντικών πλαισίων και συγκεκριμένα του κόσμου της ζωής των πεταλούδων (anima). Δεύτερον, παρουσιάζει κάποια πιλοτικά αποτελέσματα ανάλυσης της εφαρμογής αυτού του περιβάλλοντος σε μια τάξη δημοτικού όπου καταγράφεται η έκφραση των μαθηματικών ιδεών των ίδιων των παιδιών. Στις πρώτες ενότητες αναλύουμε την έννοια του ‘αυθεντικού πλαισίου μάθησης’ και τη σχέση του με την μαθηματική γνώση στο μεταίχμιο καθημερινής και επιστημονικής γνώσης. Ταυτόχρονα συζητάμε την λειτουργική χρήση των σύγχρονων ψηφιακών εργαλείων τα οποία επιτρέπουν τόσο την πρόσβαση σε αυθεντικά δεδομένα όσο και την οργάνωση πληροφορίας (κείμενα, πίνακες, εικόνες, βίντεο) στη σύνθεση πολυτροπικών κειμένων για τα Μαθηματικά.